看着路飞游戏众人眼中重新闪烁起自信的光芒,刘川就笑着继续补充着自己关于游戏的一些想法。
虽然新的《血狮》准备采用《命令与征服》的源代码,进行二次开发。
但也并不是完全复刻《命令与征服》,刘川并不想拙劣的模仿,而是希望这个游戏也能有一些不同。
比如增加《命令与征服》系列没有的科技树升级体系。
通过升级的方式来让游戏变化更多,不仅可以提高部队的个体实力,还可以解锁新的攻击方式。
即使双方部队相同,但因为科技不同,战斗力也会产生差异。
比如在游戏操作上,刘川同样准备放弃《命令与征服》的‘左键操作’,而是借鉴暴雪在《魔兽争霸2》建立起的操作体系‘右键点击移动、左键选择’。
未来的电子竞技游戏已经证明,这样的操作更合理,更加适合微操作、有效防止误操作。
比如在游戏单位数量限制上,刘川也准备放弃《命令与征服》系列无限人口的设计。
虽然无限人口的设计玩起来很爽,尤其是和好友对决时,双方积攒大量坦克一拥而上的操作更是让人血液沸腾。
但这样的设计,也很卡,尤其现在电脑性能不足,很容易直接让游戏崩溃,并且在竞技比赛中,也很拖节奏,更容易让强者形成滚雪球优势。
既然这样,不如进行一番限制,增加人口上限。
当然,这一次刘川并不是模仿《魔兽争霸》的100人口了,而是准备借鉴一番《星际争霸》的200人口设计。
毕竟100人口实在太少了,打起来缺少钢铁洪流的气势。
反观《星际争霸》,200人口上限带来的游戏体验就完全不同了,绝对是史诗级的战斗。
200人口的单位,已经足以支撑起一场精彩的史诗级对决。
至于《魔兽争霸3》中出现的‘英雄’单位,刘川想了想后,则先不准备引入游戏中。
在刘川看来,这个新《血狮》应该更加突出战略战术层面的竞争,每个部队都是平等的,不应该出现高于普通作战单位的‘英雄’。
‘英雄’的出现,会打破游戏所有的平衡和节奏。
并不适合《血狮》这样的现实风格即时战略游戏。
当然在主线故事中,也许可以像《星际争霸2》一样,设计一个比较强壮的‘个体士兵’,体验一下华夏的兵王英雄气质!
想到这里,刘川情不自禁的想到了一个经典角色,直接拿起笔,在纸上直接绘制起了一个士兵形象。
吴刚等人则瞪着眼睛、好奇的看着刘川的绘画:“老大,你这是在画什么?一个华夏士兵肖像?”
“嗯,一个华夏士兵,我突然觉得游戏故事气势足够了,但却不接地气,所以我觉得应该在主线中,再加入一个普通士兵的成长故事!”
“比如增加一个新兵从入伍到成长到兵王的独立故事线,玩家们应该会喜欢的,你们觉得怎么样?”
刘川一边说,一边在绘制好的士兵形象下面,写上了‘许三多’的名字,心中不由轻笑起来:‘现在强哥还在少林寺练武吧?等以后完全可以请强哥来代言游戏...’
吴刚听到刘川的想法,不由也点了点头。
在游戏中体验普通士兵成长为兵王的故事,确实很吸引人呢。
军人、尤其是兵王,在海峡男儿心中可是有着特殊的地位,漂亮国能有自己的超级英雄,为何华夏不能有一个?
想到这里,吴刚小心翼翼的收起了刘川绘制的‘许三多’原画,准备在未来的游戏中,增加一个‘许三多’成长的故事线。
而刘川在发散思维、突发奇想的设计出‘许三多’后,则又继续说起了游戏的设计来。
说完了游戏的兵种、可选势力、科技树、操作玩法、人口限制,剩下的就是最核心的经济系统了。
《血狮》中直接砍掉了经济运营系统,所有部队都会自动增加的设计,完全是在胡闹。
如果说其他设计还能修修补补、通过增加设定来完善,那这个自动加兵的经济体系必须完全舍弃重做。
毕竟‘经济运营’就是战斗的延续。
在前世的各类电竞比赛对战中,其实很多战斗其实都是围绕着经济矿脉展开的。
《红警》要去抢彩色矿,《星际》《魔兽》要去开分矿、反对手开矿,《帝国时代》更是要抢‘石头矿’和‘金矿’。
可以说少了经济运营系统,即时战略游戏的乐趣和战略性就少了一大半。
按照目前的《血狮》的设计方式,自动增兵完全就是滚雪球,前期取得优势的玩家,只会优势越来越大,毫无战略性可言。
在其他游戏中,落后的玩家可以打游击,牵制对手主力,偷袭对手矿区,通过打击对手经济的方式来扭转局势。
而在《血狮》中,落后的玩家没有任何翻盘的可能性。
听着刘川对战斗局面的分析,吴刚不由脸色一红,他确实并没有考虑过经济运营对战斗的影响,也从未考虑过游戏平衡性的问题。
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